Scratch 2.0

Spielend programmieren lernen Lehrerband

Die optimale Unterstützung für Ihren Programmiereinstieg mit Scratch!


Der Lehrerband orientiert sich eins zu eins am Arbeitsheft für die Schülerinnen und Schüler und umfasst neben allen Lerneinheiten des Arbeitsheftes mit eingedruckten Lösungen zusätzliche Hinweise zur Unterrichtsgestaltung und Programmbedienung. Grundlagen der Programmierung, der Umgang mit Algorithmen, die Umsetzung in Struktogramme sowie das Arbeiten mit Variablen, Kontrollstrukturen und Listen anhand von Scratch werden praxisnah erläutert. Darüber hinaus enthält der Download zum Lehrerband die Arbeitsblätter sowie die Ergebnisdateien zu den Aufgaben des Arbeitsheftes. Zusatzaufgaben auf verschiedenen Niveaustufen runden das Angebot ab.


Die Autoren:
Jürgen Ullwer

Werfen Sie einen Blick ins Buch!
Ausgabe: 2. Auflage, Dezember 2017
Matchcode: RS-PG-SCR20_LMP
ISBN: 978-3-86249-791-1
Umfang: 129

Inhalt:

      • 1.1Von Klassen, Objekten, Eigenschaften und Methoden
      • 1.2Erste Schritte mit Object-Draw
      • 1.3Objekte und ihre Eigenschaften – Objektkarten
      • 1.4Objekte umbenennen und gruppieren
      • 1.5Neue Formen mit LINIEN- und KURVENZUG
      • 1.6Objekte besitzen Methoden
      • 1Weitere Übungen
      • 2.1Scratch starten und kennenlernen
      • 2.2Objekte und Hintergründe
      • 2.3Objekte erhalten Methoden
      • 2.4Das erste Programm
      • 3.1Wiederholungen – Schleifen
      • 3.2Vom Algorithmus zum Programm
      • 3.3Prozeduren sorgen für mehr Übersicht
      • 3.4Prozeduren erleichtern das Programmieren
      • 3.5Vom Umgang mit Variablen
      • 3.6Variablenwerte automatisch erzeugen
      • 3.7Die Werte von Variablen ändern sich
      • 3.8Bedingte Anweisungen – wahr oder falsch?
      • 3.9Prozeduren mit Eingabeparametern
      • 3.10Jetzt geht’s rund
      • 3.11Parameterübergabe
      • 3.12Rekursive Prozeduren
      • 3Weitere Übungen
      • 4.1Die benötigten Objekte: Ball und Schläger
      • 4.2Der Ball prallt am Schläger ab (1)
      • 4.3Der Ball prallt am Schläger ab (2)
      • 4.4Punkte sammeln und das Tempo steigern
      • 6.1Das Objekt „Marie Luise"
      • 6.2Die Objekte „Labyrinth“ und „Ziel"
      • 6.3Der „Kostümwechsel“ des Labyrinths
      • 6.4Neue Level erstellen und testen
      • 6.5Letztes Level geschafft? – Zur Belohnung gibt‘s ein Feuerwerk
      • 7.1Die Grundidee des Spiels „Snake"
      • 7.2Die Spur mithilfe einer Liste verfolgen
      • 7.3Highscoreliste – Sortieralgorithmus
      • 8.1Der Spielgedanke und die Objekte
      • 8.2Wort auswählen und mit Bindestrichen darstellen
      • 8.3Buchstabe enthalten ...
      • 8.4... oder Galgen aufbauen?
  • 9Melody
  • 10Softwareentwicklung (Breakout)
      • AHinweise zu den Lerneinheiten
      • AZusatzaufgaben
  • Stichwortverzeichnis
  • Bildquellenverzeichnis
  • Impressum

als gedrucktes Buch

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