Scratch

Spielend programmieren lernen

Einstieg in die Programmierung mit vorgefertigten Bausteinen


Die Schülerinnen und Schüler erhalten im Arbeitsheft die Anleitungen zur Erstellung eigener Programme mit Scratch sowie die Grundlagen der objektorientierten Programmierung mithilfe des Programmes Object Draw. Die klare Gliederung der Kapitel in Wissen und Üben gibt Schülerinnen und Schülern Orientierung und fördert die selbstständige Erarbeitung und Dokumentation der relevanten Algorithmen für die programmtechnische Umsetzung. Die so vorbereitete Programmierung kleiner Spiele sichert Motivation und Lernerfolg. Differenzierende Aufgaben bieten leistungsstarken Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, weiterführende Problemstellungen der Programmierung durch vielfältige Erweiterungen und Abwandlungen der vorgestellten Spiele selbstständig zu lösen.


Die Autoren:
Jürgen Ullwer

Werfen Sie einen Blick ins Buch!
Ausgabe: 1. Auflage, 2013
Matchcode: RS-PG-SCR
ISBN: 978-3-86249-239-8
Umfang: 92

Inhalt:

  • Inhalt
      • 1.1Von Klassen, Objekten, Eigenschaften und Methoden
      • 1.2Erste Schritte mit Object-Draw
      • 1.3Objekte und ihre Eigenschaften – Objektkarten
      • 1.4Objekte umbenennen und gruppieren
      • 1.5Neue Formen mit LINIEN- und KURVENZUG
      • 1.6Objekte besitzen Methoden
      • 1Weitere Übungen
      • 2.1Scratch installieren und kennenlernen
      • 2.2Objekte und Hintergründe
      • 2.3Objekte erhalten Methoden
      • 2.4Das erste Programm
      • 3.1Wiederholungen – Schleifen
      • 3.2Vom Algorithmus zum Struktogramm
      • 3.3Vom Umgang mit Variablen
      • 3.4Variablenwerte automatisch erzeugen
      • 3.5Die Werte von Variablen ändern sich
      • 3.6Bedingte anweisungen – wahr oder falsch?
      • 3Weitere Übungen
      • 4.1Die benötigten Objekte: Ball und Schläger
      • 4.2Der Ball prallt am Schläger ab (1)
      • 4.3Der Ball prallt am Schläger ab (2)
      • 4.4Punkte sammeln und das Tempo steigern
      • 5.1Benötigte Objekte und Methoden
      • 5.2Nachrichten versenden und empfangen
      • 5.3Variablen halten fest, ob Nachrichten gesendet wurden
      • 6.1Die Objekte „Labyrinth“, „ Marie Luise“ und „Ziel"
      • 6.2Der „Kostümwechsel“ des Labyrinths
      • 6.3Neue Level erstellen und testen
      • 7.1Arbeiten mit Listen
      • 7.2Die Umsetzung in Scratch
      • 7.3Die Schlange frisst und wächst
      • 7.4Highscoreliste – Sortieralgorithmus
      • 8.1Der Spielgedanke und die Objekte
      • 8.2Buchstaben durch Bindestriche ersetzen
      • 8.3Buchstabe enthalten oder Galgen aufbauen
  • 9Softwareentwicklung (Breakout)
  • Stichwortverzeichnis
  • Bildquellenverzeichnis

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