Scratch
Spielend programmieren lernen Lehrerband
Die optimale Unterstützung für Ihren Programmiereinstieg mit Scratch!
Der Lehrerband orientiert sich eins zu eins am Arbeitsheft für die Schülerinnen und Schüler und umfasst neben allen Lerneinheiten des Arbeitsheftes mit eingedruckten Lösungen zusätzliche Hinweise zur Unterrichtsgestaltung und Programmbedienung. Grundlagen der Programmierung, der Umgang mit Algorithmen, die Umsetzung in Struktogramme, sowie das Arbeiten mit Variablen, Kontrollstrukturen und Listen anhand von Scratch werden praxisnah erläutert. Darüber hinaus enthält der Download zum Lehrerband die Arbeitsblätter sowie die Ergebnisdateien zu den Aufgaben des Arbeitsheftes. Zusatzaufgaben auf verschiedenen Niveaustufen runden das Angebot ab.
Werfen Sie einen Blick ins Buch!
Ausgabe: 1. Auflage, 2013
Matchcode: RS-PG-SCR_LMP
ISBN: 978-3-86249-268-8
Umfang: 102
Inhalt:
- Inhalt
- 1Einführung in die Objektorientierung
- 1.1Von Klassen, Objekten, Eigenschaften und Methoden
- 1.2Erste Schritte mit Object-Draw
- 1.3Objekte und ihre Eigenschaften – Objektkarten
- 1.4Objekte umbenennen und gruppieren
- 1.5Neue Formen mit LINIEN- und KURVENZUG
- 1.6Objekte besitzen Methoden
- 1Weitere Übungen
- 2Erste Schritte mit Scratch
- 2.1Scratch installieren und kennenlernen
- 2.2Objekte und Hintergründe
- 2.3Objekte erhalten Methoden
- 2.4Das erste Programm
- 3Variablen und Kontrollstrukturen
- 3.1Wiederholungen – Schleifen
- 3.2Vom Algorithmus zum Struktogramm
- 3.3Vom Umgang mit Variablen
- 3.4Variablenwerte automatisch erzeugen
- 3.5Die Werte von Variablen ändern sich
- 3.6Bedingte Anweisungen – wahr oder falsch?
- 3Weitere Übungen
- 4Das Spiel „Pong“ programmieren
- 4.1Die benötigten Objekte: Ball und Schläger
- 4.2Der Ball prallt am Schläger ab (1)
- 4.3Der Ball prallt am Schläger ab (2)
- 4.4Punkte sammeln und das Tempo steigern
- 5Aus Pong wird Squash
- 5.1Benötigte Objekte und Methoden
- 5.2Nachrichten versenden und empfangen
- 5.3Variablen halten fest, ob Nachrichten gesendet wurden
- 6Eine Figur im Labyrinth steuern
- 6.1Die objekte „Labyrinth“, „Marie Luise“ und „Ziel"
- 6.2Der „Kostümwechsel“ des Labyrinths
- 6.3Neue Level erstellen und testen
- 7Snake
- 7.1Arbeiten mit Listen
- 7.2Die Umsetzung in Scratch
- 7.3Die Schlange frisst und wächst
- 7.4Highscoreliste – Sortieralgorithmus
- 8Galgenmännchen
- 8.1Der Spielgedanke und die Objekte
- 8.2Buchstaben durch Bindestriche ersetzen
- 8.3Buchstabe enthalten oder Galgen aufbauen
- 9Softwareentwicklung (Breakout)
- Anhang
- Hinweise zu den Lerneinheiten
- Zusatzaufgaben
- Stichwortverzeichnis
- Bildquellenverzeichnis